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我做过反抗,但是并不知道结果会不会因此改变丝毫,未来还是一片混沌。

《游戏引擎架构》第一章说明了一个典型的团体结构,即一个游戏工作室(game studio)大致可以分为工程师(engineer),艺术家(artist),游戏设计师(game designer),制作人(producer)以及其他支持人员,每个方向又可以分为许多分支。当我们谈到做游戏时,我们第一印象一般都是设计师或者艺术家,然而大部分情况下我们都是SOP的执行人,所以很多游戏程序员感觉自己做的事情和在大学写的沙比外包并没有什么区别,写多了流水线脑子反应都变慢了。

作为一个程序员,想当然的把SOP(Standard Operation Procedure)作为设计原则。我们愿意花上很长的时间去实现一个框架,然后用一分钟生成出一个需要的作品,哪怕它从此废弃。我们把这种事情看做一种浪漫而不是无聊。因为我们长时间受惠于别人的代码,前人栽树后人乘凉,会这样想也是合乎情理的。但是这个事情一旦来到艺术创作就行不通了,因为SOP不能够产生新的东西。程序员能做的事情就是改进别人的SOP。修正bug是一件比较容易的事情,比创造bug还容易。所以为什么做事情我唯唯诺诺,挑毛病我重拳出击。因此指出一个地方有问题,事实上并不能反应出你了解这个东西,尤其程序员要谨记。

在生物学意义上来说,SOP等于是一个大脑模式,创作一个SOP或者修正一个SOP是要烧录到神经元上的,而执行一个SOP只需要序列化的生理反应即可。一个错误的模式的录入是有生物意义的代价的,守株待兔的人会被饿死,排除错误=细胞代谢也需要时间,所以畏惧突变也是生物自然选择的结果,大家都本能的会当一个复读机。只有在有了能够承受失败的成本以后,并且需要足够的竞争环境下,才会去偏锋走险路。

我思考了我自己的行为模式类似于打本,队里T少打T,奶少打奶。如果大家都去做一件事情的话,我会对这件事情有生理恐惧,本能告诉我要避开竞争,外部表现为极具叛逆,倾向独行。和很多人专注一件事情不同,我尝试过很多不同的事情。以我的程序员生涯来说,大学间到毕业不到2年共写过Server-NodeJS比赛作品,写过App-iOS商用,写过Web-Django商用,写过Unity-Lua商用,写过DistributeServer-C++商用,算不上完整作品的更是数不清。大脑在烧录神经元的时候可能会产生一种令人快感的物质,会情不自禁的喊出「啊,又学到新东西了」,我可能沉迷于这种快感。

我相信不只是我,很多人都属于「超级初学者」,就是所谓的上手快、精通难。因为大脑在学习的陡峭期发现没什么收获的时候,会给很强的负反馈。只有在不断地自我暗示下才能够继续坚持下去,如何欺骗自己的大脑也是门学问。

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